Last Blitzkrieg(BCS)のユニットカウンター紹介 [ウォーゲーム]
先日購入したBCS第一作、Last Blitzkriegのシリーズルールをとりあえず翻訳したので、ユニットカウンターの数値の読み方を紹介使用と思います。
サンプルとして、登場するドイツ軍の武装SS所属部隊の画像を掲載してみます。
上の画像はLast Blitzkriegに登場する武装SS全ユニットで内訳は第1SS装甲軍団と第2SS装甲軍団所属の、4個装甲師団ということになります。
それではまず、バルジの戦いといえば、このときのドイツ軍を代表する戦闘部隊のひとつである「パイパー戦闘団」をみてみようと思います。パイパー戦闘団は最上段のユニット10個プラス、2段目の左端にあるフォーメーションマーカーで表されています。
それぞれのユニットは左から、
戦闘団司令部、Spitze装甲捜索中隊、第501SS重戦車大隊、第1SS戦車連隊第1、2中隊、同6、7中隊、第2装甲擲弾兵連隊第9、12中隊、同第11、13中隊、第1SS装甲工兵大隊第3、第9中隊、そして第84戦車猟兵大隊と続き、最後が戦闘団の「前方段列(Combat Train)」となります。
兵科マークの色は、白が通常、グレーは司令部、黄色は重装甲で、左端に赤い縦帯が追加されているものはルールでは「突破装甲部隊」に分類されるより強力な装甲兵器を装備している部隊で、上の例ではティーガーIIを装備している重戦車大隊がこれに相当します。
パイパー戦闘団が所属する第1SS装甲師団は作戦開始時に保有戦車数が4個中隊程度と、定数の半分ほどしかなかったため、この重戦車大隊を配属して戦車戦力を増強していたようです。
次に、ユニットの各数値を説明します。
カウンターの左下に描かれている「↑」は「アサルトアロー」といい、このユニットが「通常攻撃」を行うことができるということを示すマークです。
BCSの戦闘は「攻撃(Attack)」「射撃戦(Engagement)」「Barrage(砲爆撃)」の3つに分類され、それぞれには以下のような攻撃形態が含まれます。
・攻撃:通常攻撃、急襲攻撃
・射撃戦:射撃戦
・砲爆撃:制圧任務、打撃任務、直接砲撃
このなかで通常攻撃というのは「歩兵による突撃」を表しています。つまり「↑」のあるユニットは、突撃が可能な歩兵戦力を有している、ということを意味しています。
この部分に「↑」ではなく数値が描かれているユニットは「装甲(AV)ユニット」です。赤い数値は「重装甲」、白ヌキの数値は「準装甲」を表します。
準装甲というのは攻撃時にマイナスの修正を受ける装甲ユニットを表し、パイパー戦闘団には相当するユニットがいませんが、第2SSおよび第12SS装甲師団の駆逐戦車大隊がこれにあたります。駆逐戦車は無砲塔なので攻撃時に不利になるということでしょうか。
パイパー戦闘団の捜索中隊のようにこの部分に「↑」と「装甲値」が両方記載されているユニットもあります。これは「デュアル」ユニットといって、歩兵と装甲兵器をいずれも装備する諸兵連合部隊です。
デュアルユニットは有利な修正付で攻撃を行えるうえ、急襲や射撃戦もできる万能ユニットです。しかし欠点もあります。デュアルユニットはそれ自体で編成が完結しているため、後述する「サポート」を得ることも、これを行うこともできません。
サポートというのはそのユニットが1個の部隊としてではなく、配下の各中隊または小隊を所属部隊の他の各ユニットに分遣している状態を表します。あるユニットがサポートを行うと、そのユニットは1個のユニットとしては機能しなくなるかわりに、同じ部隊の(デュアルを除く)全ユニットが「サポート下」となって、攻撃や防御が有利になります。「簡単にいえば戦車や駆逐戦車を増強された状態」となるわけです。
サポートを行えるのは「デュアルではない装甲ユニット」で、なかにはサポート状態でしか存在できないユニットもあります。上の画像のSS部隊にはいないので、いずれ後日ご紹介します。
ユニットの右下の数値は移動力(MA)です。これが赤いユニットは「戦術MA」、黒いユニットは「トラックMA」、白いユニットは「徒歩MA」を有しています。
OCSをご存じのかたは、それぞれが装軌、装輪、徒歩に相当するといえばわかりやすいかも。ただ、本作では「装軌」には装輪装甲車が含まれるため「戦術(Tac)MA」となり、「装輪」はあくまでも自動車輸送のみを指す「トラックMA」となったのだそうです。
パイパー戦闘団には「徒歩」のユニットがいないように見えますが、実は多くのユニットには裏表両面があり、展開サイドと移動サイドというモードを有しています。装甲擲弾兵は移動モードでは16のTacMAを有していますが、展開モードになると4の徒歩MAとなります。これによって、装甲擲弾兵は車両が通過できない地形に遭遇しても歩いて進めるわけです。
上に述べた2つの大きな数値に挟まれた2つの小さな数値について説明します。わかりやすいのがパイパー戦闘団ですとティーガー大隊です。第501SS重戦車大隊には、白抜きの黒い数値で上に5、下に2と記載されています。
この上の5のほうはOCSでもおなじみの「アクションレーティング(AR)」で、戦闘を解決する際の基本値となる値です。ちなみにティーガーIIの「5」はとりあえずゲーム中最強です。といってもこの数値は兵器の性能だけを示す値ではなく、兵士の練度や戦意などを総合したものなので、この場合もティーガーだから5だというわけではなく。パイパー戦闘団はほとんどのユニットが5と評価されています。
そして、下の2は「射程」を表します。ティーガーの88mm砲やパンターやIV号駆逐戦車の長砲身75mm砲は射程が2ヘクスあるわけです。
BCSでは射程が2ヘクスある装甲ユニットを「スタンドオフAV」ユニットと呼び、遠距離から射撃戦を行えるだけでなく、サポート時には各ユニットにより広いZOCを与えることができます。
ユニットにはもうひとつ、兵科マークの上に小さく黄色い四角に囲まれた数値があります。これはそのユニットのステップ数を表しています。このステップは減少するとカウンターの下にマーカーを置いて示すのですが、ステップ数は戦闘にはほとんど影響しない(全滅するため能力が変化しない)ので、プレー中に煩雑な印象はありませんでした。
ステップロスマーカーは各辺に記載された数値を回転させて表示するタイプで、裏表両面で1~8までのステップを表示できるため、ゲーム中にマーカーを取り替える必要はありません。
上記のような戦闘ユニットに加えて、「パイパー戦闘団」や「第2SS装甲師団」といった各部隊単位には、それぞれ司令部と前方段列、そしてフォーメーションマーカーが付属します。
司令部にはオレンジの爆発印に囲まれた「砲兵戦力」が記載され、これを用いて砲爆撃を行えます。前方段列は補給源と司令部を結ぶ補給線の結束点を表し、補給源>前方段列>司令部を結ぶラインが寸断されると、その部隊は補給切れとなり、戦闘や移動に支障が出ます。
さらに、司令部と各ユニットの連絡線、つまり指揮範囲が途絶すると、今度は各ユニットが降伏してしまう可能性が生じます。
BCSでは補給は上記のような補給線の確立と、部隊の疲労といったさまざまな要素を加味した「SNAFU判定」というシステムで表現しています。ここでは補給線はただつながっているだけではなく、他の部隊の補給線と交差していない、というのも重要な条件で、これは本作におけるユニークかつリアリスティックな部分のひとつではないかと思います。
というわけで、これで各ユニットのデータの読み方はほぼ説明しました。これに加え、偵察ユニットには「偵察OBJマーカー」の設置という非常に強力な特殊能力が与えられていて、単なる快速部隊以上の存在になっています。また、司令部には軍団や方面軍といった上級司令部から砲兵ポイントを追加される場合もあります。
なお、航空戦力も砲兵と同じ砲撃ポイントとして扱われますが、これは司令部に配属されるのではなく、使用する瞬間にどこからか飛んできますw
砲爆撃で興味深いのは、戦車による突撃には砲兵は使用できず、航空ポイントでなければならないといった細かいルールもあります。機動的な戦車戦では砲兵は柔軟性に欠けるということでしょうか。
ほかにも戦車の戦術的柔軟性を表すルールがあるので、いずれ紹介しようと思います。
さて、本作の武装SSユニットを見ていると、たとえばパイパー戦闘団は、第1SS装甲師団の全戦車を配属されているだけでなく、捜索大隊と工兵大隊から分遣隊を与えられ、歩兵は第2装甲擲弾兵連隊のなかからハーフトラック装備の中隊だけが抽出されているのがわかります。
また、司令部は「1」の砲撃力を有していますが、これは師団の砲兵連隊から自走榴弾砲大隊を配属されていることを表しています。その結果、親師団の砲撃力は他の師団の「4」に対して「3」に減少しています。
戦車ユニットの数値を見ると、本作では兵器毎の性能も数値に盛り込まれているのがわかります。パイパー戦闘団はティーガー、パンター、IV号の3種類の戦車を装備したユニットがそれぞれ1個ずつ含まれていて、ARはどれも5と共通ですが、装甲値がそれぞれ6、4、3、ティーガーとパンターは射程が2と差別化されています。
装甲捜索ユニットは突撃も射撃戦も行えるうえ「偵察」も行えるかなり強力なユニットです。パイパー戦闘団の捜索中隊は、捜索大隊から分遣されているのですが、親部隊である捜索大隊(2段目の左から3番目のユニット)
も、歩兵なり戦車なりを増強されて「クニッテル戦闘団」となっているせいか、ステップ数が6のまま減少していません。
ゲームでは、こうした各ユニットの特徴を活かしつつ、作戦を展開することになります。
ちょっと欲張っていろいろ説明しようとしたので長くなってしまいましたが、次回以降、ルールシステムの解説と同時に、他の部隊についても紹介していこうと思っています。
サンプルとして、登場するドイツ軍の武装SS所属部隊の画像を掲載してみます。
上の画像はLast Blitzkriegに登場する武装SS全ユニットで内訳は第1SS装甲軍団と第2SS装甲軍団所属の、4個装甲師団ということになります。
それではまず、バルジの戦いといえば、このときのドイツ軍を代表する戦闘部隊のひとつである「パイパー戦闘団」をみてみようと思います。パイパー戦闘団は最上段のユニット10個プラス、2段目の左端にあるフォーメーションマーカーで表されています。
それぞれのユニットは左から、
戦闘団司令部、Spitze装甲捜索中隊、第501SS重戦車大隊、第1SS戦車連隊第1、2中隊、同6、7中隊、第2装甲擲弾兵連隊第9、12中隊、同第11、13中隊、第1SS装甲工兵大隊第3、第9中隊、そして第84戦車猟兵大隊と続き、最後が戦闘団の「前方段列(Combat Train)」となります。
兵科マークの色は、白が通常、グレーは司令部、黄色は重装甲で、左端に赤い縦帯が追加されているものはルールでは「突破装甲部隊」に分類されるより強力な装甲兵器を装備している部隊で、上の例ではティーガーIIを装備している重戦車大隊がこれに相当します。
パイパー戦闘団が所属する第1SS装甲師団は作戦開始時に保有戦車数が4個中隊程度と、定数の半分ほどしかなかったため、この重戦車大隊を配属して戦車戦力を増強していたようです。
次に、ユニットの各数値を説明します。
カウンターの左下に描かれている「↑」は「アサルトアロー」といい、このユニットが「通常攻撃」を行うことができるということを示すマークです。
BCSの戦闘は「攻撃(Attack)」「射撃戦(Engagement)」「Barrage(砲爆撃)」の3つに分類され、それぞれには以下のような攻撃形態が含まれます。
・攻撃:通常攻撃、急襲攻撃
・射撃戦:射撃戦
・砲爆撃:制圧任務、打撃任務、直接砲撃
このなかで通常攻撃というのは「歩兵による突撃」を表しています。つまり「↑」のあるユニットは、突撃が可能な歩兵戦力を有している、ということを意味しています。
この部分に「↑」ではなく数値が描かれているユニットは「装甲(AV)ユニット」です。赤い数値は「重装甲」、白ヌキの数値は「準装甲」を表します。
準装甲というのは攻撃時にマイナスの修正を受ける装甲ユニットを表し、パイパー戦闘団には相当するユニットがいませんが、第2SSおよび第12SS装甲師団の駆逐戦車大隊がこれにあたります。駆逐戦車は無砲塔なので攻撃時に不利になるということでしょうか。
パイパー戦闘団の捜索中隊のようにこの部分に「↑」と「装甲値」が両方記載されているユニットもあります。これは「デュアル」ユニットといって、歩兵と装甲兵器をいずれも装備する諸兵連合部隊です。
デュアルユニットは有利な修正付で攻撃を行えるうえ、急襲や射撃戦もできる万能ユニットです。しかし欠点もあります。デュアルユニットはそれ自体で編成が完結しているため、後述する「サポート」を得ることも、これを行うこともできません。
サポートというのはそのユニットが1個の部隊としてではなく、配下の各中隊または小隊を所属部隊の他の各ユニットに分遣している状態を表します。あるユニットがサポートを行うと、そのユニットは1個のユニットとしては機能しなくなるかわりに、同じ部隊の(デュアルを除く)全ユニットが「サポート下」となって、攻撃や防御が有利になります。「簡単にいえば戦車や駆逐戦車を増強された状態」となるわけです。
サポートを行えるのは「デュアルではない装甲ユニット」で、なかにはサポート状態でしか存在できないユニットもあります。上の画像のSS部隊にはいないので、いずれ後日ご紹介します。
ユニットの右下の数値は移動力(MA)です。これが赤いユニットは「戦術MA」、黒いユニットは「トラックMA」、白いユニットは「徒歩MA」を有しています。
OCSをご存じのかたは、それぞれが装軌、装輪、徒歩に相当するといえばわかりやすいかも。ただ、本作では「装軌」には装輪装甲車が含まれるため「戦術(Tac)MA」となり、「装輪」はあくまでも自動車輸送のみを指す「トラックMA」となったのだそうです。
パイパー戦闘団には「徒歩」のユニットがいないように見えますが、実は多くのユニットには裏表両面があり、展開サイドと移動サイドというモードを有しています。装甲擲弾兵は移動モードでは16のTacMAを有していますが、展開モードになると4の徒歩MAとなります。これによって、装甲擲弾兵は車両が通過できない地形に遭遇しても歩いて進めるわけです。
上に述べた2つの大きな数値に挟まれた2つの小さな数値について説明します。わかりやすいのがパイパー戦闘団ですとティーガー大隊です。第501SS重戦車大隊には、白抜きの黒い数値で上に5、下に2と記載されています。
この上の5のほうはOCSでもおなじみの「アクションレーティング(AR)」で、戦闘を解決する際の基本値となる値です。ちなみにティーガーIIの「5」はとりあえずゲーム中最強です。といってもこの数値は兵器の性能だけを示す値ではなく、兵士の練度や戦意などを総合したものなので、この場合もティーガーだから5だというわけではなく。パイパー戦闘団はほとんどのユニットが5と評価されています。
そして、下の2は「射程」を表します。ティーガーの88mm砲やパンターやIV号駆逐戦車の長砲身75mm砲は射程が2ヘクスあるわけです。
BCSでは射程が2ヘクスある装甲ユニットを「スタンドオフAV」ユニットと呼び、遠距離から射撃戦を行えるだけでなく、サポート時には各ユニットにより広いZOCを与えることができます。
ユニットにはもうひとつ、兵科マークの上に小さく黄色い四角に囲まれた数値があります。これはそのユニットのステップ数を表しています。このステップは減少するとカウンターの下にマーカーを置いて示すのですが、ステップ数は戦闘にはほとんど影響しない(全滅するため能力が変化しない)ので、プレー中に煩雑な印象はありませんでした。
ステップロスマーカーは各辺に記載された数値を回転させて表示するタイプで、裏表両面で1~8までのステップを表示できるため、ゲーム中にマーカーを取り替える必要はありません。
上記のような戦闘ユニットに加えて、「パイパー戦闘団」や「第2SS装甲師団」といった各部隊単位には、それぞれ司令部と前方段列、そしてフォーメーションマーカーが付属します。
司令部にはオレンジの爆発印に囲まれた「砲兵戦力」が記載され、これを用いて砲爆撃を行えます。前方段列は補給源と司令部を結ぶ補給線の結束点を表し、補給源>前方段列>司令部を結ぶラインが寸断されると、その部隊は補給切れとなり、戦闘や移動に支障が出ます。
さらに、司令部と各ユニットの連絡線、つまり指揮範囲が途絶すると、今度は各ユニットが降伏してしまう可能性が生じます。
BCSでは補給は上記のような補給線の確立と、部隊の疲労といったさまざまな要素を加味した「SNAFU判定」というシステムで表現しています。ここでは補給線はただつながっているだけではなく、他の部隊の補給線と交差していない、というのも重要な条件で、これは本作におけるユニークかつリアリスティックな部分のひとつではないかと思います。
というわけで、これで各ユニットのデータの読み方はほぼ説明しました。これに加え、偵察ユニットには「偵察OBJマーカー」の設置という非常に強力な特殊能力が与えられていて、単なる快速部隊以上の存在になっています。また、司令部には軍団や方面軍といった上級司令部から砲兵ポイントを追加される場合もあります。
なお、航空戦力も砲兵と同じ砲撃ポイントとして扱われますが、これは司令部に配属されるのではなく、使用する瞬間にどこからか飛んできますw
砲爆撃で興味深いのは、戦車による突撃には砲兵は使用できず、航空ポイントでなければならないといった細かいルールもあります。機動的な戦車戦では砲兵は柔軟性に欠けるということでしょうか。
ほかにも戦車の戦術的柔軟性を表すルールがあるので、いずれ紹介しようと思います。
さて、本作の武装SSユニットを見ていると、たとえばパイパー戦闘団は、第1SS装甲師団の全戦車を配属されているだけでなく、捜索大隊と工兵大隊から分遣隊を与えられ、歩兵は第2装甲擲弾兵連隊のなかからハーフトラック装備の中隊だけが抽出されているのがわかります。
また、司令部は「1」の砲撃力を有していますが、これは師団の砲兵連隊から自走榴弾砲大隊を配属されていることを表しています。その結果、親師団の砲撃力は他の師団の「4」に対して「3」に減少しています。
戦車ユニットの数値を見ると、本作では兵器毎の性能も数値に盛り込まれているのがわかります。パイパー戦闘団はティーガー、パンター、IV号の3種類の戦車を装備したユニットがそれぞれ1個ずつ含まれていて、ARはどれも5と共通ですが、装甲値がそれぞれ6、4、3、ティーガーとパンターは射程が2と差別化されています。
装甲捜索ユニットは突撃も射撃戦も行えるうえ「偵察」も行えるかなり強力なユニットです。パイパー戦闘団の捜索中隊は、捜索大隊から分遣されているのですが、親部隊である捜索大隊(2段目の左から3番目のユニット)
も、歩兵なり戦車なりを増強されて「クニッテル戦闘団」となっているせいか、ステップ数が6のまま減少していません。
ゲームでは、こうした各ユニットの特徴を活かしつつ、作戦を展開することになります。
ちょっと欲張っていろいろ説明しようとしたので長くなってしまいましたが、次回以降、ルールシステムの解説と同時に、他の部隊についても紹介していこうと思っています。
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